![league of legends](https://www.intelcoms.net/wp-content/uploads/2016/03/lol.jpg)
Del joystick de la máquina de arcade al ratón gamer, de ver jugar a tus amigos a ver ganar a los mejores, del cibercafé del barrio al estadio repleto de fans, del hobby al deporte. Esto no es un juego, esto es el planeta eSports.
Competir es un acto inherente al ser humano. El hombre compite incluso antes de tener noción de ser hombre. Nacemos para sobrevivir, para luchar.
Los primeros videojuegos estaban muy alejados de lo que hoy conocemos como deportes electrónicos, pero, desde su concepción, se basaron en un reto, la búsqueda de una meta: batir una puntuación o llegar al final de una fase. Ya en los primeros años de los videojuegos se vivieron los primeros torneos, de forma local y sin grandes premios, fama o gloria.
Con el tiempo, los juegos mejoraron, permitiendo a dos jugadores competir entre sí, llegó Internet y la lucha se prolongaba a todas horas contra rivales del todo el mundo. Los videojuegos se convertían en el hobby por excelencia de los jóvenes y la competición se profesionalizaba con asociaciones dedicadas, espectadores, clubes y premios.
Ahora los videojuegos que llenan estadios y mueven millones son un deporte, una competición regulada con patrocinadores, eventos periódicos, una comunidad enorme de gente a la que le gusta ver jugar y miles de jóvenes que luchan cada día por ser los mejores. Para ellos no es un simple videojuego.
De jugar contra un amigo en el torneo de arcades de su barrio a vivir un sueño: la historia de los eSports.
Historia de los eSports: eje cronológico
O cómo en apenas treinta años las competiciones de puntuación en consolas y arcades pasaron a ser una competición que atrae a millones de espectadores, empresas y jugadores que dedican sus vidas a luchar por sus sueños: ser los mejores del mundo.
Las primeras competiciones
Es difícil establecer el punto de partida de los deportes electrónicos. Los videojuegos comenzaban a desarrollarse en los primeros sistemas de entretenimiento y la competición se basaba en puntuaciones, no en la imposición de un jugador o equipo sobre su rival. No obstante, es en 1980 cuando Atari decide hospedar un gran torneo en los EE.UU. atrayendo a más de 10.000 adolescentes que demostraron de qué eran capaces en torneos regionales y una final con los mejores del país.
![](https://i1.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/1980-Atari-Space-The-National-Space-Invaders-Championship.jpg?resize=900%2C578)
Los premios podían hacer muy felices a aquellos chavales, pero estaban muy lejos del dinero que mueven las competiciones 30 años después. Esta sería la primera piedra del camino que recorrerían los videojuegos y el deporte unidos de la mano.
A principios de los ochenta, la prensa estaba cautivada por los videojuegos, eran una alegoría del hombre contra la máquina muy interesante y las salas de juegos repletas de recreativas comenzaban a aparecer en los barrios estadounidenses y europeos. Los adolescentes y jóvenes quedaban para gastar la paga en aquellas máquinas fascinantes.
Pese a eso, Nintendo, que comenzaba a tener nombre en Japón, no lograba exportar satisfactoriamente sus máquinas y videojuegos a Occidente, encadenando fracaso tras fracaso. Todo cambiaría con la salida de Donkey Kong.
El juego, la primera creación de Shigeru Miyamoto, vendería casi 70.000 máquinas, convirtiéndose en un fenómeno cultural en los Estados Unidos y que logró un gran éxito para la compañía y constituyó un legado para Nintendo y los videojuegos de un valor incalculable. Constituyó la primera aparición de Donkey Kong y Mario, dos de los personajes más icónicos de la historia de los videojuegos, reconocidos hoy en día en cualquier lugar del mundo.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/donkey-kong.jpg?resize=900%2C506)
Tras una retahíla de fracasos, el título supondría la fundación estética, creativa y jugable de lo que hoy en día es Nintendo. Como el resto de juegos famosos de la época, tuvo un gran éxito como competición y como eSport primitivo donde los adolescentes y jóvenes estadounidenses competían por lograr la máxima puntuación.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/starcadePoster.jpg?resize=900%2C609)
Esa fascinación de los jóvenes y la prensa por los videojuegos culminó con un concurso televisivo, ‘Starcade’, en el que varios jóvenes lucharían por obtener la máxima puntuación en 40 segundos. Estuvo en emisión dos temporadas y ayudó a consolidar y promocionar el mundo de las arcades y los videojuegos.
En España, los billares y futbolines fueron sustituidos por máquinas arcade con los últimos títulos de Atari, Sega o Nintendo en los salones recreativos. “Por aquel entonces, cada máquina llegaba a costar casi 100.000 pesetas,” me aseguró el dueño de la sala de juegos “Miami” de Santander, pero jugadores, de todas las edades, echaban monedas de cinco duros (unos 15 céntimos de euro actuales) sin parar para conseguir tener su nombre en la lista de récords de las máquinas.”
Sin embargo, en Estados Unidos se vivió tal saturación de máquinas arcade y títulos repetitivos para consolas que la prensa estadounidense comenzó a decir que los videojuegos estaban muertos, que eran algo del pasado. Los malos títulos en consola y arcades dieron muy mala imagen al sector y los precios comenzaron a bajar en picado creando un efecto negativo en las empresas que tenían por imperativo estar en ese mercado. El colapso norteamericano afectó a toda la industria, aunque las ventas eran buenas en Europa y Japón. Era el fin de una era, la del dominio americano en el panorama del entretenimiento digital. Estudios grandes y arcades famosas eran cosas del pasado. El IBM PC y el Apple II dominaban la industria de los computadores por aquel entonces, así que muchos analistas asumieron que ese era el futuro. El único futuro.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/marketing-nes.jpg?resize=900%2C588)
No obstante, en un acto que muchos consideran como la salvación del mercado de videojuegos tal y como lo conocemos hoy, Nintendo volvió a EE.UU. En 1985, la exitosa consola Nintendo Famicom puesta a la venta en Japón, debutaría en Estados Unidos y Europa como Nintendo Entertainment System, siendo un éxito inmediato que justificaría una mayor inversión por parte del estudio japonés. El sistema gozó de unas ventas millonarias gracias a los esfuerzos en marketing. Tres millones el primer año, seis al siguiente. Nintendo tenía una identidad que no tenían el resto de compañías y su éxito logro “resetear” la industria del videojuego. Títulos como Mario, Donkey Kong o Puch Out no eran eSports, pero contribuyeron en gran medida a que el mundo del videojuego sea hoy como es.
Nintendo y el crecimiento, lento pero constante de las competiciones de videojuegos, se encontrarían en el Nintendo World Championships celebrado en Hollywood, California. Nintendo estableció la competición a través de un cartucho de NES personalizado con minijuegos de Super Mario Bros., Rad Racer y Tetris. El objetivo era conseguir la máxima puntuación a través de una fórmula que sumaba los resultados de los tres juegos. El torneo, aunque no dispusiese de una competición en tiempo real entre dos jugadores o equipos, contaba con varios elementos que ahora son comunes en todas las competiciones de eSports: publicidad, cámaras que graban a los jugadores, entrevistas, espectadores, etc.
Los ochenta sentarían las bases de géneros que años más tarde se convirtieron en protagonistas de la industria de los videojuegos y los eSports con los juegos de lucha y de deportes.
Las celebridades del deporte eran pagadas por poner sus nombres en los juegos de las compañías como el Mike Tyson Punch Out o el Pat Riley Basketball y los juegos atraían al público más general que, hasta ahora, no se había interesado por las arcades o las consolas.
![](https://i2.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/madden-football.png?resize=900%2C600)
Electronic Arts revolucionaría el género con el John Madden Football de 1988 para el Apple II, un juego cuyo realismo jamás había sido llevado tan lejos. La producción fue muy costosa, intentaban recrear la NFL Football en un ordenador con menor potencia de la de un reloj digital.
El esfuerzo mereció la pena. En apenas unos años la franquicia sería uno de los grandes éxitos de la Sega Genesis y establecería al estudio EA en la cima de la industria, cuyos juegos siguen siendo, a día de hoy, los más exitosos en el género de deportes. Madden está considerada el padre de todo el género de simulación deportiva y punto clave para lo que, hoy en día, conocemos por eSports.
Y, cómo no, Street Fighter. El origen de la saga de juegos de lucha más influyente de todos los tiempos. Llegó a las máquinas arcades en 1987 y, aunque los juegos de lucha ya fuesen populares, este es el juego que directamente definió cómo debía ser un juego de lucha. Personajes coloridos llenos de carisma, combos, desafíos, bloques…
El género de luchas hizo que los videojuegos atrajesen a un público más maduro — hasta hora visto como un pasatiempo para niños — y transformarían la visión que la sociedad tenía de ellos convirtiéndose en un pasatiempo cultural de alguna manera. Los videojuegos eran para todos.Street Fighter 2, el juego de lucha por excelencia, llegaría a las arcades en 1991.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/street-fighter-2.jpg?resize=900%2C675)
Un juego que vendería más de 10 millones de copias resucitando las máquinas arcades. Su complejidad y sistema de combos con el joystick haría que millones de personas se volvieran literalmente locas con el juego. Era algo impensable por aquel entonces y supuso un gran paso para los eSports cuando se portó a la Super Nintendo. Comienzan a surgir numerosos torneos en Japón y Estados Unidos y nombres propios como ‘Tomo Ohira’ son reconocidos por todos los aficionados de la época, aunque no existiese YouTube o Twitch.
Los noventa, Internet y el legado de id Software
La caída del muro de Berlín y el ocaso de la Unión Soviética terminaron con la antigua política de bloques nacida tras el final de la Segunda Guerra Mundial, dando paso a un nuevo cuadro internacional con Estados Unidos como única superpotencia. Fue una década de cambios que dibujaría nuestro presente y que, en materia de eSports, causó el mayor punto de inflexión gracias a uno de los mayores inventos de la historia de la humanidad: Internet.
En los ochenta, entrar a Internet significaba conectarse a redes específicas muy limitadas previo pago de una gran factura. Las redes estaban aisladas y el ancho de banda y el prohibitivo precio evitaban que nadie pudiese jugar por Internet. Eso cambió en los noventa con la gran conexión de redes y la fundación de lo que hoy denominamos ‘red de redes’.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/wolfstein.png?resize=900%2C563)
Mientras Internet emergía, dos títulos publicados a principios de los noventa dejaron boquiabiertos a todos los jugadores del mundo. Los FPS (juegos de disparos en primera persona) emergieron en 1992 con la salida de Wolfenstein 3D por id Software. El juego reencarnaba al jugador en la piel de un soldado que tenía que abrirse paso disparando a innumerables subordinados del führer y sus perros.
Fue una revolución difícil de asimilar para los que no vivieron aquella época, era una perspectiva totalmente diferente y el grado de inmersión logrado era, hasta entonces, inimaginable. Su gameplay y gráficos excitaron a los jugadores de PC, mientras que su imaginaria nazi y la violencia contra personas y animales desataron múltiples críticas en Norteamérica y Europa, llegando incluso a la prohibición en Alemania. El segundo título es el más importante, el que de verdad sentaría las bases de un género que sería el estandarte de los eSports.
![](https://i2.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/DOOM.jpg?resize=900%2C506)
Lanzado en diciembre de 1993 como un shareware, Doom marcaría el inicio del videojuego moderno online y los eSports tal y como los conocemos hoy. Gracias al atronador éxito del juego, los programadores pasaron a ser auténticas estrellas de rock en los noventa. La comunidad comenzaba a tratar a los programadores como lo que eran: genios. La industria crecía y la percepción de los videojuegos cambiaba.
Sus innovadores gráficos 3D eran una ruptura de las cadenas tecnológicas que apresaban la creatividad de los diseñadores y programadores. Doom era más oscuro y más brillante que cualquier otro juego, sus gráficos eran sencillamente alucinantes. John Carmack dio al equipo de desarrollo el poder de controlar la luz en un entorno de programación. Sus gráficos superrealistas invitaban al jugador a dedicar horas y horas. Su jugabilidad rápida, suave y sus dosis de violencia sin mesura hicieron que toda una generación quedase prendada del juego. Fue un hito.
Centrémonos, no obstante, en lo más importante para los eSports: multijugador a través de la red. Primero limitado a redes locales (LAN) y conexión directa módem a módem permitía a los jugadores competir con otros amantes de los disparos y la sangre en 1994. Las partidas online, inventadas aquí, descubrieron una nueva dimensión enorme a la industria del videojuego. Los eSports que ahora llevan estadios y generan millones de dólares no existirían de no ser por esta obra maestra de id Software.
![](https://i2.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/doom.png?resize=900%2C675)
El juego era tan popular que comenzaron a abrirse los primeros cibercafés que ofrecían jugar un tiempo determinado a cambio de una tarifa promocionando los torneos de Doom. Texas, el estado natal de los creativos y programadores de id Software, se convirtió en la Meca de los eSports dominados por el Doom.
Hasta las demos (repeticiones de una partida dentro del juego) fueron establecidas por Doom. Una herramienta que permitía compartir partidas con los aficionados del juego. Un español podía ver jugar a un neoyorquino como si estuviese mirando su pantalla en directo, con lo que los fans podían diseminar los movimientos, estrategias y mentalidad de un jugador. Algo que, hoy en día, es una parte tan fundamental como el juego. Esas demos resultaron ser el nacimiento de la producción de contenido relacionada con los videojuegos como pequeños clips narrativos o las primeras compilaciones de muertes, etc. Era el nacimiento de algo muy importante, de un negocio del que viven miles de youtubers y streamers en Twitch.
Eso no es todo. Una de las mayores contribuciones a la industria de los eSports y los videojuegos fue su tendencia a abrir y compartir su software. La estrategia de licenciar partes del juego fue un boom financiero en la época y permitió que los juegos FPS aumentasen en calidad y redujeran sus tiempos de desarrollo. Antes era casi un tabú, hoy en día licenciar el motor gráfico es una práctica común en la industria de los videojuegos. El motor de Quake sería el responsable de títulos de la talla de Half-Life, uno de los mejores juegos de la historia. Los mods permitieron la creación de juegos diferentes por los fans a partir de un título o el desarrollo por compañías de juegos que, sin un motor gráfico, tal vez no hubiesen sido posibles.
Transcurría el año 1996 cuando id Software volvió a revolucionar el sector, escribiendo en primera persona la historia de los eSports con su juego Quake. Presentaba planteamiento igual de sencillo que sus predecesores. Dos oponentes combatían en un pequeño mapa ayudados de docenas de armas, armaduras y posibilidades. El único objetivo era matar a tu oponente y, en diez minutos, el que más puntuación obtuviera ganaría.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/quake.jpg?resize=900%2C563)
El duelo comenzaba con una gutural voz que gritaba “Prepare to fight!” (sonidos). El juego te hacía estar a mil por hora, ya que era muy vertiginoso y lleno de tensión. Muy fácil de jugar y muy difícil de dominar. Los jugadores luchaban por tomar posiciones ventajosas desarrollando un combate táctico mientras ejecutaban movimientos y disparos a decenas de acciones por segundo.
Era un juego tan rápido y profundo que los jugadores podían estar horas y horas jugando y mirando cómo los otros jugaban. Detrás de ese simple planteamiento se escondía todo un mundo de estrategias y mecánicas.
En 1996, el hecho de jugar online se reducía a conectarte mediante un sistema P2P a través de la dirección de tu amigo, no existía la arquitectura servidor/cliente en los videojuegos, id Software la implementó y, aunque la prensa pensara que su idea era estúpida, sentó las bases de absolutamente todos los videojuegos FPS que hemos jugado hasta ahora y se convertiría en el primer eSport moderno.
Comenzó a surgir una gran comunidad online relativa al juego y el espíritu competitivo florecía en muchos jugadores. Aparecían webs de noticias, equipos y clanes, se organizaban partidas y torneos a través de Internet y nacían los eSports como los conocemos hoy en día.
El aspecto online de Quake fue casi un accidente como así lo reconoció su máximo responsable John Carmack. Cambió el sistema de red del P2P al cliente/servidor por razones técnicas sin esperar que fuese algo práctico debido a la latencia y el nefasto desempeño de las redes por aquel entonces. La comunidad, por el contrario, comenzó a jugar online sin parar; estaban encantados pese a los problemas de red. Se comenzaba a denominar como “deporte” jugar en serio al Quake, y en los foros se sugería y pedía que tuviese su hueco en las Olimpiadas. QuakeNet, el mayor servidor de IRC, fue fundado en 1997 para que los jugadores pudiesen conocer a personas con las que jugar; hasta ese momento no existía el matchmaking y cada partida venía precedida de esperas y búsqueda.
En 2005, Sujoy Roy, uno de los primeros jugadores de renombre de Quake comentó lo primitiva que era la competición por aquel entonces:
Hoy en día los torneos online están bien organizados y es muy difícil entrar entre los mejores. En el 1996 era más como en el Salvaje Oeste: cada jugador con cierta reputación tenía que proteger su nombre mediante mucho esfuerzo, dedicando muchas horas para tener su nombre en las posiciones altas de la clasificación de los servidores”
Quake no es el mejor juego de la historia, ni el más popular, ni el que seguramente la mayoría de adultos tiene hoy en su mente como el juego de sus infancias, pero sí fue el juego más influyente de todos los tiempos por sentar las bases modernas del juego online, los FPS, la competición, la comunidad y los eSports tal y como los conocemos hoy.
![](https://i0.wp.com/hipertextual.com/files/2016/01/thresh.jpg?resize=900%2C481)
El E3 de 1997 hospedó el nacimiento de la primera estrella de los eSports, el primer jugador profesional. El torneo Red Annihilation de Quake ofrecía un premio que desataría la locura en el IRC y las webs sobre Quake: el Ferrari 328 GTS de John Carmack, programador jefe de Quake y Doom. De los miles de jugadores que compitieron online, sólo 16 llegaron a la fase final del torneo. Thresh dominó todas las partidas y se proclamó campeón en la final, ganando así el Ferrari y $10,000 del torneo de Doom. Nace el primer jugador profesional de videojuegos. Su legado a los videojuegos y los eSports es enorme.
Cuando John Carmack anunció que iba a donar su Ferrari como premio para el Red Annihilation, el concepto de la CPL (Cyberathlete Professional League) nació y comenzó a cambiar todo: más partidos, más juegos, más comunidad, mejores conexiones, más eSports.